Ich habe jahrelang Magic gespielt. Ernsthaft, leidenschaftlich, mit echter Freude am Deckbau und an taktischen Duellen. Und dann merkte ich, wie sich etwas verschob — nicht in mir, sondern im Spiel selbst, die Fantasy Welt meines geliebten Spiels wurde mir fremd.
Der Cardpool explodierte. Die Meta drehte sich alle paar Wochen. Wer die richtigen Karten gezogen hatte, gewann. Wer clever spielte aber Pech beim Öffnen hatte — verlor. Taktik wurde zur Nebensache, das Portemonnaie zur wichtigsten Ressource auf dem Spielfeld.
Das hat mich ehrlich gesagt geärgert. Nicht ein bisschen — richtig grundlegend.
„Dann mach ich mein eigenes Spiel, in dem Taktik und Strategie entscheiden und weniger das Glück." — Ich, zu meiner Spielrunde – unüberlegt.
Was als Prahlerei in einer Runde unter Freunden begann, wurde mein Obsessions-Projekt. Ich wollte ein Spiel erschaffen, das Dark Fantasy, echte Taktik und ein faires System vereint. Kein Glücks-Drafting als Kernmechanik. Kein Pay-to-Win-Trichter. Ein Universum, das ich selber liebend gerne erkunden würde. Nach einigen Monaten des Ausprobierens fand ich die Grundidee und Mechaniken so stark, dass ich mir fest vorgenommen hatte, Bluthelden eines Tages zu veröffentlichen.